ゲームのブログ記事

ファミコン音楽

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【ファミコン名曲】ファミコン元気玉【アレンジメドレー】という動画がニコニコ動画上で話題になっていますね。
懐かしのファミコン音楽を繋げたメドレー(タイトルのままの説明ですいません)なのですが……なんかすごく胸に染みます。

まず、曲と曲の繋ぎといった投稿者様の技術が素晴らしい。
さらに、元の曲も素晴らしい。
そして、とにかく見ていて、当時を思い出すんでして心に湧き上がる懐かしさが胸を震わします。

今のゲーム業界をよく知らないので「今のゲームより昔のゲームの方がよい」なんて言うつもりはありません。
美化していると言われれば、まあ、そうなのかもしれません。

昔のゲームのレベルについてとか、美化についてとかは、個人的にどうでもよくて、とにかく、見ていて聞いていて心地良いです。
「ああ、ツインビーでベル打ちすぎたな」
とか
「ファイナルファンタジーⅡの難しさが友だちとの間で話題に上がったな」
とか
「ヘラクレスの栄光で鍛冶屋を雇ったときは嬉しかった」
とか、次から次へとわたしの内面を満たす思い出たち……。

ああ、素晴らしきファミコン時代……。

マリオは左から右へと進む

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磯野家の面々はお出かけするとき、視聴者から見て「左←」へと移動する。
磯野家の面々は帰宅するとき、視聴者から見て「→右」へと移動する。

ネット上でかなり面白い記事を見つけたので紹介させていただきます。
(最近他者様の記事の紹介ばかりしている気がしますが、まあそれが有益であればよいかなと)

ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか

ファミコン世代(というかゲーマー全般かしら)にはたまらない内容でした。

内容としてはタイトルの通り、スーパーマリオブラザーズのマリオの移動方向についての考察となっています。
スーパーマリオブラザーズ、知らない方が万が一いるかもしれないので簡単に説明しますと「有名な兄と影が薄い弟による世界で最も売れたテレビゲーム」です。

上手及び下手の考え方、左上位及び右上位の考え方、ニコニコ動画のコメントの方向についてなど、詳しく論じられています。
分野的にはエルゴノミクス(人間工学。人間の使いやすさを追い求める学問)ということになるのでしょうか。

ものを作る人というのは、細部にまでこだわり、あらゆる箇所に経験や論理性による結論を持たせています。
細部とはどういうものを示すのかというと、たとえば……


  • 自動販売機で商品を購入した際、お釣りは自動返却とするべきか手動返却とするべきか

  • コンピュータの画面に数値を表示する際、小数点を示す記号として,と.のどちらを用いるべきか(国によって異なります)

  • BBSで返信のついた話題を上位に移動するか移動しないか


まあ、実際にこういった物事を扱う人からすれば全然細部ではないでしょうが、一般の方にしてみれば細部かなと。
要は仕様決めということになります。システムエンジニアの方々の得意分野でしょうね。

仕様決めの際には"標準"を考慮する必要が多分にあります。

たとえば、アクションゲームでのキャラクターの移動方向についても、左←右か左→右のどちらが良いかを考える際、ユーザーがどちらに慣れ親しんでいるかということを必ず考えないといけません。
「ネジを回す方向が逆になる」「トイレの男子が赤、女子が青になる」それだけで大半の人が生活に苛々を感じるのではないでしょうか。

Wikipedia スーパーマリオブラザーズ
仕様とは - はてなダイアリー


  

20071101.jpg

少し前の話になりますが、ファミリーコンピュータのゲーム「スーパーマリオブラザーズ」がレトロゲーム・アワード2007を受賞しました。
「ゲームセンターCX/日経エンタテインメント!」の企画により、1985年~1987年に発売された家庭用ゲームの中の大賞を決めようという企画です。

スーパーマリオブラザーズの受賞、他にも名作と呼ばれるゲームは数多く存在しますが、とても納得できます。
当時の子どもは誰もがスーパーマリオブラザーズで遊んでいた気すらします。
これまでのゲームの歴史の中で、これほどまでに多くの人を楽しませたものはないのではないでしょうか。
今の家庭用ゲーム市場の基盤を作ったと言っても過言ではないはずです。

そのスーパーマリオブラザーズについて興味深い情報をITmediaにて目にしました。

ITmedia +D Games:レトロゲーム・アワード受賞! 「スーパーマリオブラザーズ」

なんと、スーパーマリオブラザーズのデータ容量は40キロバイトだったんだそうです。
40メガバイトじゃないですよ。40キロバイトです。今の青春Bのトップページ画像(JPEG形式)よりも軽いんです。
参考までにMP3形式の曲は、変換設定にもよりますが、1分間で約1メガバイトです(1メガバイトを1000キロバイトとすると、40キロバイトの25倍)。
3.5インチ2HDのフロッピーディスク一枚が1.44メガバイトです(違うものもありますが最もポピュラーと思われる仕様)。

せっかくなのでここで、バイトという単位についてご紹介しましょう。
1バイトとは8ビットのことです(チョコレートで1ダースが12個なのと同じようなもの)。
1ビットというのは情報の最小単位で、「0か1」を意味します。つまり、2パターンを扱えます。スイッチのオンとオフ、男女、白と黒といった区別は1ビットでできることになります。
2ビットになると、00、01、10、11の4パターンを扱えます(2の2乗パターン)。
3ビットでは000、001、010、011、100、101、110、111の8パターンです(2の3乗パターン)。
1バイトは00000000~11111111の256パターンを扱えます。
たとえば、この日本語一文字一文字で2バイトの容量を使っています。
スーパーマリオブラザーズは、1キロバイトを1000バイトとした場合、日本語20000文字分です。
20000文字分の容量であれだけのことができるのだと思うと、衝撃的です。

昔の家庭用ゲームは、今よりも性能的な制約が遥かに大きかったでしょう。
スーパーマリオブラザーズと並ぶぐらいに有名なゲームであるドラゴンクエストで、性能的制約に関するとあるエピソードを聞いたことがあります。
ドラゴンクエスト(第1作)発売当時は、容量の関係上、ゲーム内でカタカナが20文字しか使えなかったそうです。
だから「イ・カ・キ・コ・シ・ス・タ・ト・ヘ・ホ・マ・ミ・ム・メ・ラ・リ・ル・レ・ロ・ン」という20文字を選び(濁点と音引きは使用可能)、モンスター名もアイテム名もこれだけで構成されています。
今から考えれば、ものすごい制約です。

厳しい制約下でも、その制約を感じさせない素晴らしいゲームを作り上げていたということ、心より敬意を表します。

任天堂ホームページ
wikipedia ファミリーコンピュータ
Wikipedia 宮本茂
Wikipedia スーパーマリオブラザーズ
ドラゴンクエスト公式サイト 天空の城下町
Wikipedia ビット
Wikipedia JPEGE
Wikipedia MP3


   

流行に少し遅れて乗るのが得意です。
乗るのが遅れた時点でそれはすでに流行ではない気もしますけれども。

最近よくSecond Lifeという単語を耳にします。中高年世代を示す和製英語ではなく、コンピュータアプリケーションの名称です。

Second Lifeとは、簡単に言えば、生活・創造をするオンラインバーチャルワールドです。
その世界で儲けたお金を現実のお金に換金できる要素もあり、かなり話題のようですね。
クリスチャンディオールがSecond Life内で新作発表をしたり、ミクシィが新卒採用のオフィスをしたりと現実の有名ブランド・企業が次々参入していることも話題性を高めています。

近々日本語版が公開されるようなので、それに合わせてインストールしてみようかと思っていました。
でも、それだといつも通り流行に少し遅れてしまうことになります(すでに遅れているということは内心充分認識しております)。
ということで英語なんてほとんどわからないのに英語版をインストールしてみました。

Second Lifeの世界に足を踏み入れたとき、わたしは裸でした。
パンツすら履いていません。現実だったら即逮捕です。
でも、どうしたらよいかわかりません。
親切な人が声をかけてきてくれました。現実だったら裸の人間に優しく接してなんてくれないでしょう。
バーチャルワールドの温かみを感じました。
ただ、当然、会話は英語です。
わたしは中学一年生レベルの英語力でどうにか気持ちを伝えようと試みます。
けれど、悲しいことにclothesという単語が思い浮かびませんでした。
「I want to get a T-shirt and G-pan」
G-panってなんでしょうね、いったい。
その後、どうあがいても服は着られませんでした。
調べてみるとわたしの操作が悪かったわけではなく、PCのグラフィックボードが対応していなかったからのようです。

別に服を着ていなくても、ゲームを楽しむことは可能です。
でも、わたしはSecond Lifeというアプリケーションをゲームとしてとらえていますが、その世界を満喫している人からすればただのゲームでは済まないものかもしれない。
そう考えると裸で歩いていることがとても申し訳ないことに思えてきました。
だって、わたしは現実の街中を裸の人間が歩いていたら困ってしまいます。
他の人にとってはSecond Life内も現実同然かもしれないわけで、そんな中ををわたしが裸で歩いていたら困ってしまうのではないでしょうか。

と、色々理屈をねるねるねるねしてみましたが、つまりは英語力のなさがセカンドライフ離れの要因かも……。

Second Life
Wikipedia ねるねるねるね
カネボウフーズ株式会社 ねるねるねるねとなかまたち

昔は携帯電話なんてなかった。
携帯電話が発売したての頃は「なんで外出中まで人に縛られないといけないのさ!」なんて言って持たずにいた。
でも、しばらくして、携帯を持っているのが当然になっていく。
仕事上必要ということもあり、携帯電話を購入した。
「携帯電話なんて話せれば他の機能なんていらないよ」なんて頻繁に言っていた。
なのに今では電車に乗ると必ずゲームをしている。

ここ2年ぐらい、ずっとやっているゲームが「右脳パラダイス2」です。
すっごいマイナーなゲームかと思っていたんですが、今日ネットで調べていたらそれなりにメジャーなようですね。
電車に乗る度(といっても週に一回も乗らないですが)遊んでいます。

どういうゲームかというと「人間の直感・ひらめき・創造性・イメージを司る右脳の能力を、楽しく遊んでチェックするゲーム」です、公式サイトによりますと。
最近流行の、脳みそ鍛える系のゲームですね。
画面に並んだボウリングのピンが出てきて「10本のうちの何本倒れているか答えるゲーム」とか、オセロの盤を見て「黒と白のどちらが多いか答えるゲーム」なんかをやってスコアを競います。
まあ、競いますといっても、周りでこのゲームをやっている人はいないので、自分との戦いなんですが。
ちなみに今のスコアは

所要時間:47秒5
正解数:98/98
IQ:272
右脳クイーン

です。
と、ここに書いたところでみんな「ふ~ん」って感じかとは思いますが。

目指すは300! 自分との戦いは続きます……。

G-mode 右脳パラダイス2

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